Simsy: kultowa gra, która wiele dzieci nauczyła projektować domy.

W 2000 roku do sklepów trafił nowy tytuł gry na komputery. „The Sims”, bo tak się ona nazywała okazała się wielkim sukcesem na rynku. Była to nieskomplikowana symulacja zarządzania poczynaniami stworzonej przez gracza rodziny. Zagrywali się w nią zarówno starsi, jak i ci, którzy dopiero co poznawali świat elektronicznej rozrywki. Oczywiście twórcy gry postanowili kontynuować serie i wydać szereg kolejnych części. Sprzedanych zostało także wiele dodatków, które rozszerzały możliwości podstawowej wersji gry. Niektóre z nich zwiększały tylko wybór dostępnych w towarze przedmiotów, inne przenosiły nas do nowych lokacji, jak na przykład umożliwiały naszym „simom” wyjazd na wakacje. Był też dodatek, który przenosiły nasze postacie w świat magii, co miało zapewne związek z popularnością, jaką cieszyła się wówczas seria książek o Harrym Potterze. Od daty premiery pierwszej części „Simów”, właściciele tej marki zdążyli wydać, już szereg kolejnych części gry. Coraz bardziej rozbudowywały one nasze możliwości, jednak zamysł pozostał ten sam. Była to w gruncie rzeczy zabawa wirtualnym domkiem dla interaktywnych lalek.

Dziesięcioletni architekci

Ważnym elementem rozgrywki, szczególnie pierwszej części była rozbudowa rodzinnego domu naszej wirtualnej rodzinki. Gra dawała nam szereg narzędzi architektonicznych, dzięki którym mogliśmy na naszej działce zbudować wymarzony dom. Oczywiście byliśmy w jakiś sposób ograniczeni wyborem możliwych rodzajów dachówek czy elewacji. Niemniej można postawić tezę, że „Simy” zrobiły dużo dobrego, szczególnie dla młodszego pokolenia graczy. Otóż dzięki tej zabawnej grze symulacyjnej udało się ich nauczyć tego, z czego powinien składać się w pełni funkcjonalny dom. Oczywiście odejmiemy od tego przedmioty, które zawdzięczamy ułańskiej fantazji twórców gry. Jak na razie nasz dom może obyć się bez teleportera, który zastępuje schody. Młodzi gracze dostali nie tylko okazje zaprojektować jak najbardziej funkcjonalne rozmieszczenie pokoi, tak aby zapewnić zarazem swoim „simom” łatwość poruszania się, jak i wymagany poziom estetyki wnętrz. Gracz dokonywał także szeregu zakupów w dostępnym w grze sklepie. Każdy musiał wybrać jakie sprzęty będą im odpowiadać. Dziesięcioletni gracze sami decydowali, czy lepszy będzie zlewozmywak granitowy, czy ceramiczny? Czy lepiej kupić dużo roślin doniczkowych, czy lepiej zainwestować w ładne wykończenie ścian.

Nauka odpowiedzialności

Gra uczyła także odpowiedzialności za swoje decyzje. Ci, którzy nie chcieli wydać 250 „simoleonów” na alarm antywłamaniowy, musieli liczyć się z wizyta włamywacza o kreskówkowym wyglądzie. W takim przypadku groziła im większa strata: telewizora, drogich obrazów, a także… ekspresu do kawy. Podobnie sprawy miały się z domowym budżetem. Zaniedbane sprzęty ulegały zepsuciu. Można było próbować je naprawić, albo wezwać fachowca. Jeżeli stworzona przez nas postać nie była specjalnie uzdolniona w dziedzinie technologii, lepiej było zastosować to drugie rozwiązanie. Naprawa telewizora w takim wypadku mogła skończyć się tragicznie. Okazuje się zatem, że jeżeli zostanie to odpowiednio „sprzedane” w przystępny sposób jesteśmy w stanie przekazać bardzo wartościowe przesłanie, które przyda się każdemu dorosłemu człowiekowi.